Wohl kaum etwas wird unser Alltags- und Familienleben in den Zwanziger Jahren so sehr verändern wie die Digitalisierung – und Corona hat das Tempo noch erhöht. Wir haben schon mal gespickt: Wo wir aufpassen müssen, worauf wir uns freuen können, und warum wir Maschinen nicht das selbständige Denken überlassen sollten
Veröffentlicht als Dossier in ELTERN Family, Oktober 2020
Vor langer, langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Redaktion, bekam ich meine erste E-Mail-Adresse. Ich war eher genervt als erfreut. E-wie? Mail-was? Niemand, den ich kannte, hatte so eine Klammeraffenkonstruktion, und wozu auch. Es gab ja Fax. Und Telefon. Handys auch. Aber die brauchten nur eitle Yuppies.
Das waren die mittleren Neunziger, und von da an ging alles ganz schnell, bei mir und weltweit. Die Geburten meiner Kinder verkündete ich noch per SMS auf einem nicht smarten Phone, ein paar Jahre später wurden ihre Geburtstagsgeschenke schon per WhatsApp koordiniert. In den Zehner Jahren fingen auch Autos, Kühlschränke und Putzgeräte an zu denken, und jetzt sind wir hier: Frisch in den Zwanzigern, durch die Corona-Pandemie noch eine digitale Umdrehung nach vorn katapultiert.
Eine rasante Entwicklung, die manchmal auch spaltet. In E-Einkaufszettelbenutzer und Analog-Biokistenbezieher, in Lernapp-Fans und Holzschnitz-Verteidiger, und gelegentlich geht der Riss mitten durch uns selbst. „Digitalisierung verspricht uns Zugriff auf die ganze Welt, echte Verbindung zu weit entfernten Menschen“, sagt Stephan Grünewald, Psychologe, Autor und Mitbegründer des Kölner Rheingold-Instituts. „Aber sie hält das Versprechen nicht immer. Stattdessen befinden wir uns oft in einer Zwischenwelt, in der wir Fake und Realität nicht unterscheiden können.“ Hat die Kollegin beim Bildschirmmeeting nur ihre Kamera ausgeschaltet, oder ist sie gar nicht mehr da? Diskutieren wir auf Twitter mit einem künstlichen Bot, ohne es zu merken? Und machen wir uns zu abhängig, wenn wir selbst die Auswahl eines Familienfilms Algorithmen überlassen? Psychologisch, sagt Grünewald, liegt das rechte Maß in der Mitte zwischen Euphorie und Verteuflung: Technik nutzen, ohne die Kontrolle über unser Leben aus der Hand zu geben. Wie viele Stunden Kita will ich für mein Kind, möchte ich mich beruflich verändern, und bin ich eigentlich glücklich in meiner Beziehung – solche Fragen kann uns kein Big Data-Spezialist beantworten.
Wagen wir also eine Bestandsaufnahme: Wo stehen wir, und wohin könnte die Reise uns Eltern und Kinder in den nächsten Jahren führen?
IM FAMILIENALLTAG: Kira weiß alles (besser)
Deutschland, 2030. Eine superintelligente Konfliktschlichterin, fahrerlose E-Autos und eine mitwachsende Wohnung machen Familie Alpha das Leben leichter. Familie Beta ist dagegen voll auf Retro-Trip. Eine Zeitreise in die nahe Zukunft
Montag morgen, viertel vor sieben: Hilfe, da sitzt eine Fremde auf dem Barhocker in der Küche! Ariane Alpha zuckt erschrocken zusammen, dann wird ihr klar: Es ist nur Kira, die dort auf sie wartet. Ein KI-Superrechner in der täuschend echten Gestalt einer freundlichen Großmutter. Seitdem Kira vor drei Jahren in ihren Haushalt gekommen ist, ist sie Life Coach, Paartherapeutin, Erziehungsberaterin und persönliche Assistentin in einem. Sie schneidet jedes Gespräch mit, das in der Wohnung geführt wird und moderiert Streit; sie bündelt alle Daten von Kontostand bis zum Termin der nächsten U-Untersuchung, empfiehlt Trainingsprogramme für Ariane, 35, und Anton. 38, fragt Adrian, 12, Chinesischvokabeln ab und singt Lieder für Alina, 2. Alles bezahlt von der Krankenkasse. Die hat 2027 festgestellt, dass Haushalte mit so einem eigenen Familien-Bot gesünder leben. Mehr Sport, weniger Alkohol, sogar häusliche Gewalt ist um 78 Prozent zurück gegangen. Die Alphas lieben ihre digitale Nanny fast wie einen echten Menschen. Auf jeden Fall mehr als ihre körperlosen Vorgängerinnen Siri und Alexa – da hat einfach der menschliche Faktor gefehlt.
Heute auf dem Kantinenplan: ein Steak aus dem 3-D-Drucker
„Guten Morgen, Ariane“, begrüßt Kira sie freundlich, „ich sehe, dein Blutdruck ist etwas niedrig. Möchtest du Tipps für ein Morning Workout, oder soll ich dir zuerst eine Empfehlung fürs Frühstück geben?“ „Danke“, antwortet Ariane, „ich schau heute selbst, worauf ich Lust habe.“ Schwingt in Kiras Schweigen ein leiser Vorwurf mit? Ariane steigt über den Putzroboter, öffnet den Kühlschrank, wie immer gut gefüllt, denn selbstverständlich schickt er selbsttätig Bestellungen an den Lieferservice. Früher waren sich Ariane und ihr Mann Anton oft nicht einig bei der Programmierung: Ariane lebt vegetarisch und Anton mag Fleisch. Aber das Problem ist gelöst, seit er im Büro auf seine Kosten kommt: Der 3-D-Drucker in der Kantine wirft zum Lunch auch Steaks aus. Aus laborgezüchteter Bio-Rohmasse, schadstofffrei, und ohne dass ein Tier sein Leben lassen musste. Kein Wunder, dass Anton seitdem immer seltener im Homeoffice arbeitet – obwohl er jederzeit könnte.
7 Uhr 20. Der Zwölfjährige schlurft in die Küche, Kira bemerkt ihn als erste. „Guten Morgen, Adrian. Du bist spät dran.“ „Schnauze“, sagt er, aber nicht unfreundlich. Pubertät eben. Früher hat sich Adrian oft Kira anvertraut, wenn es Ärger gab: „Kira, Mama, ist so doof!“ Und Kira hat ihm in die Augen geschaut, ihm erklärt, warum er vom vielen 3D-Gaming zappelig wird (Stresshormone!) und empfohlen, ein Glas Milch zu trinken.
Aber jetzt muss Adrian los, Schule! Und keine Lust aufs Fahrrad. Deshalb wird er in ein Fahrzeug der E-Flotte einsteigen, die seit letztem Jahr komplett fahrerlos und beinahe geräuschlos durch die Straßen rotieren. Zur Grundschule hat sein Vater ihn noch manchmal mit dem eigenen Auto gebracht, aber das haben sie 2026 abgeschafft – Mobilität on demand ist in der Stadt bequemer und billiger!
Platz da: Mit jedem Programm-Update wächst die Wohnung mit
„Mama, ich geh nach der Schule noch mit meinen Kumpels ein Eis essen!“ „Gut, was sagt dein Budget dazu?“ Adrian öffnet die nächste App, Ariane seufzt. Das Volksbegehren gegen die Abschaffung des Bargeldes ist vor vier Jahren mit einer knappen Niederlage ausgegangen. Gar nicht so einfach, Kindern den Umgang mit Finanzen beizubringen, wenn man keine Münzen und Scheine mehr zum Anfassen hat. Eine Zeitlang haben sie sich mit Klötzchentürmen beholfen: Für jeden Euro Taschengeld, den Adrian ausgab, verschwand eines, damit er verstand, dass sein Geld weniger wurde.
Aus dem Nebenzimmer quietscht Alina. Vergnügt sitzt Arianes kleine Tochter im Gästezimmer, wo sie mit ihrer Oma auf dem Sofa ein Bilderbuch anschaut. Oma hat von gestern auf heute hier geschlafen, während die Eltern auf einer Geburtstagsparty waren. Eigentlich bräuchte es keinen Babysitter, aber Oma findet es verantwortungslos, ein Kleinkind mit einer KI allein zu lassen. Typisch Schwiegermutter, denkt Ariane, aber sagt es nicht laut. Was will man von einer Baby-Boomerin erwarten, die ihre Diplomarbeit noch auf der elektrischen Schreibmaschine verfasst hat?
Dabei kann auch Oma Alpha der Digitalisierung einiges abgewinnen: Ihr eigenes Smart Home macht die Alltagsorganisation leichter, auch das modulare Wohnkonzept der Juniors kommt ihr entgegen. Die Wohnung im Neubau von 2025 kann Trennwände für ein Pop-Up-Gästezimmer ausfahren, reist Oma ab, wird daraus wieder eine Wohzimmerecke. Auch Updates sind im Mietvertrag geregelt: „Living Plus“ mit Schallisolierung für die Teenager-Wohnräume; „Silver Living“ macht aus dem Grundriss eine großzügige Loftwohnung, wenn eines Tages die Kinder aus dem Haus sind. „Da!“ ruft Alina und deutet auf ein Bild in ihrem Buch. Die Oma nickt. „Ja, da steht K-I-N-O. Da sind die Leute hingegangen, ehe es Streamingdienste gab.“
Handgeschriebene Briefe von der Retro-Freundin
17 Uhr. Ariane kommt nach ihrem Arbeitstag aus dem Biotech-Startup nach Hause. Beim Blick auf die Hausbriefkästen fällt ihr ein: Montags wird die Papierpost geliefert! Heute fischt sie tatsächlich einen Brief aus dem Kasten. Handgeschrieben. Die einzige Person, die so etwas tut, ist Bettina Beta. Ihre ehemals beste Freundin. Seitdem sie ihre Stelle als Personal Trainerin verloren hat, weil Bots wie Kira diesen Job besser und gratis machen, lebt Bettina mit Familie auf dem platten Land, züchtet Hühner und baut Gemüse an. Nichtmal das 7G-Netz gibt es dort. Ariane ahnt schon, was in dem Brief steht: Ein Loblied auf das raue, angeblich echte Leben, mit echten Tieren, echten Landmaschinen mit Auspuff und Motorgeräusch, echten Beziehungskrächen. Jetzt schreibt Bettina auch noch, ihre Familie würde von tief fliegenden Kameradrohnen ausgespäht. Ist das noch Verbitterung oder schon Paranoia?
Als Ariane die Wohnungstür aufschließt, ist es ruhig. Fast zu ruhig. Dann hört sie gedämpftes Kichern aus der Küche. Dort sitzen sie, großer Bruder und kleine Schwester, neben ihnen Kira, die gar nicht gut aussieht. Irgendwie schlapp und unkonzentriert. „Was habt ihr mit ihr gemacht?“, fragt Ariane alarmiert. „Tut nich aufladen!“ strahlt Alina über das ganze Gesicht. Adrian feixt. „Zu blöd, Mama, aber ich glaube, ihr Akku ist leer.“ Ariane atmet auf. „Netter Versuch. Was du vielleicht nicht weißt: In diesem Fall geht Kira in den Ruhezustand und schaltet um auf Solarmodus.“ Ariane will gerade das Kabel wieder einstecken, da richtet Kira sich schon auf. „Hallo, meine Liebe. Dir würde eine Tasse Detox-Tee guttun. Und du, lieber Adrian, hast noch viel Arbeit vor dir. Dein Hausaufgaben-Soll liegt bei sechsundvierzig Prozent.“
Fiktiv, aber nicht unrealistisch: Zu diesem Zukunftsszenario hat die Zeitgeistforscherin Kirstine Fratz (zeitgeistforschung.com) ihr Knowhow beigesteuert
IM SPIEL: Vom Würfel bis zum Star-Avatar – 3350 Jahre Gaming
Schon in der Antike vertrieben sich Kinder spielend die Zeit, ganz ohne Konsole. Ein Rückblick mit Ausblick
1330 v. Chr: Das populärste Spiel im Ägypten zur Zeit des Pharaos Tut-Anch-Amun heißt Senet und folgte ähnlichen Regeln wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht. Ein Würfel entscheidet, ob eine Spielfigur auf Glücks- oder Pechfelder vorrückt
1200 n. Chr.: Zur Ausbildung des Ritter-Nachwuchses an europäischen Höfen gehören nicht nur Waffenkunde, Ringen, Tanzen und gute Manieren. Knappen im Alter von 13 bis 14 Jahren lernen auch die Regeln für Brettspiele, vor allem Schach
1718: Als der preußische Kronprinz sechs Jahre alt ist, befiehlt ihm der Vater, mit Spielzeugkanonen und Zinnsoldaten zu spielen, hinter seinem Rücken übt der musikalische Friedrich lieber heimlich Flöte. Sein späterer Beiname: der Große
1935: Ein anderer Friedrich mit Nachnamen Schleich gründet in Schwäbisch-Gmünd eine Firma für Spielzeugtiere. Später erweitert die Firma ihr Sortiment um Fantasy-Wesen – zu den Verkaufsschlagern seit den Nuller Jahren gehören Elfen und Einhörner.
1980 n. Chr: Japanische Entwickler stellen die erste Version von „Pac Man“ vor: Eine Figur frisst sich durch ein Labyrinth und wird von Gespenstern verfolgt. In den frühen Achtzigern findet Gaming noch vielfach an Automaten in Spielhallen statt. In der Kategorie „Solitärspiel“ gewinnt der „Zauberwürfel“ den Preis „Spiel des Jahres“ – sechs Jahre, nachdem ihn der ungarische Bauingenieur Ernö Rubik entwickelt hat.
1995: Das Brettspiel „Die Siedler von Catan“ kommt auf den Markt und gilt heute als zweiterfolgreichste Spiel-Marke nach dem 90 Jahre älteren „Monopoly“. Heute gibt es das Catan-Universum auf allen Plattformen: auch als Kartenspiel und in Online-Versionen.
1997: Das Tamagotchi schlüpft: ein virtuelles Küken, um das man sich kümmern muss wie um ein echtes Haustier. Damit ist das Spielzeug aus Japan Vorläufer von Spielen, die Elektronik und Realität verbinden – in den Nuller Jahren etwa Pokémon Go, das mit der größeren Verbreitung von Smartphones und Ortungs-Apps zum Hit wird.
2017: Das umstrittene Koop-Survivalspiel „Fortnite“ kommt auf den Markt, und auf dem Schulhof kommen die zugehörigen „Zahnseide“-Moves aus dem „Battle Royal“-Modus in Mode – auch unter Kindern, die Fortnite (noch) gar nicht spielen.
2020: Zu den populärsten Computergames gehört „Minecraft“ – als Strategiespiel oder im Actionmodus, allein oder mit anderen. Doch auch neue Offline-Spiele werden populärer: von Escape Rooms bis zum kostümierten „Life Action Role Play“
2030: Gaming-Blogger Lukas Mehling (gamerliebe.de) schätzt: Klassiker wie Minecraft und Super Mario werden auch die Zwanziger überdauern, im Kommen sind Hybride zwischen Film und Spiel. In manchen Games leihen bereits Schauspieler wie Keanu Reeves, Mads Mikkelsen oder Kristen Bell den Charakteren Körper und Gesicht
IN DER SCHULE: „Im Mittelpunkt steht der Mensch, nicht die Maschine“
Klaus Zierer ist Professor für Schulpädagogik an der Uni Augsburg. Er sagt: Ob Digitalisierung beim Lernen hilft, steht und fällt mit der Lehrperson
ELTERN FAMILY: Nach den Schulschließungen im Frühjahr gab es die Hoffnung, digitale Plattformen könnten einen Schub erhalten und Lernen moderner werden. Hat sich das aus Ihrer Sicht erfüllt?
Klaus Zierer: Nein, wir müssen hier bildungspolitische Defizite feststellen. Es gab keinen Masterplan, keine einheitlichen Konzepte, und wie gut das Fernlernen funktionierte, hing vor allem davon ab, wie engagiert die Lehrperson war. Das bestätigt zweitens: Im Mittelpunkt eines Lernprozesses steht nie die Maschine, sondern immer der Mensch. Eine gute Lehrperson setzt digitale Technik sinnvoll ein, lässt Schülerinnen und Schüler beispielsweise Filme drehen oder mit einer App vertiefend üben, aber behält immer selbst die Zügel in der Hand.
Aber ist die Technik dem menschlichen Hirn nicht auch in mancher Hinsicht überlegen – etwa, wenn ein Algorithmus genauer den Leistungsstand einschätzen kann und Schritt für Schritt das Niveau anpasst…
Die Lernforschung zeigt uns, dass solche Programme Grenzen haben: Sie eignen sich vor allem für standardisierte Formen, etwa das Vokabellernen, und eher für schwächere Schüler. An einem bestimmten Punkt, wenn es vom Lernen zur umfassenderen Bildung übergeht, braucht es aber menschliche Interaktion, den Austausch mit Peers, eine Lehrperson mit Vorbildcharakter, egal, in welchem Fach und in welchem Alter. Das kann keine Maschine ersetzen.
Und was ist mit Spaß? Es motiviert vielleicht stärker, wenn Erfolge nach Art von Computerspielen belohnt werden, wenn es Punkte zu gewinnen gibt….
Natürlich soll Lernen Freude bereiten, aber äußere Motive wie die genannte Belohnung wirken nicht lange. Wichtiger ist die Erkenntnis: Lernen ist mühsam, aber nur an eigenen Fehlern und Rückschlägen kann man wachsen. Anstrengung lohnt sich also: So werden beispielsweise Inhalte beim analogen Lesen besser im Hirn verankert, und beim Mitschreiben per Hand besser durchdacht als beim Eintippen.
Macht Digitalisierung das Lernen demokratischer – etwa, wenn sich schwächere Schüler Mathe-Tutorials im Netz anschauen, auch wenn die Eltern kein Geld für Nachhilfe haben?
Das ist leider die Ausnahme, die sozialen Gräben werden eher noch tiefer. Weil Kinder und Jugendliche aus bildungsnahen Milieus ganz andere Inhalte nutzen als solche aus bildungsfernen. Wir bräuchten dringend eine bessere Medienerziehung!
Das klingt pessimistisch. Wenn Sie sich wünschen könnten, wo die Reise im neuen Jahrzehnt hingeht: Was wäre das Ziel?
Bildung sollte zweckfrei bleibt, also nie nur nach Aspekten der Nützlichkeit betrachtet werden. Mein Idealbild bleibt eine humane Schule, bei der der Mensch und seine Eigenverantwortung im Mittelpunkt stehen. In der weiterführenden Schule haben digitale Lernformen ihren Platz als Teil eines größeren Ganzen. In der Grundschule sollten sie nur begleitend eingesetzt werden, und in der Kita haben sie nichts verloren.
Programmieren gehört also nicht so früh wie möglich auf den Lehrplan?
Ich finde: Nein. Eine umfassende Bildung ist wichtiger. Die beginnt mit sozialem Lernen, und damit der Erziehung zu selbstbestimmten und loyalen Menschen.
IN DER KOMMUNIKATION: digitales Doppelleben
Für die Kinder der Zwanziger Jahre ist die digitale Welt ein selbstverständlicher Teil des Lebensraums, mit allen Vorzügen und allen Gefahren: Etwa jeder dritte Achtjährige besitzt ein Smartphone, bei den Jugendlichen ab 12 sind es 98 Prozent. Spielen, Filme schauen, chatten – wie gehen Eltern damit um, und was raten Experten?
EINE MUTTER SAGT: „Das Schnitzhandy hat mich weich gemacht“
Vero, 42, ist PR-Journalistin, alleinerziehend, und wohnt mit Sohn Leo, 13, in Hamburg
„Ich war ein Waldorf-Kind und bin sehr naturnah aufgewachsen, Fernsehen war bei uns zu Hause tabu. Auch für Leo habe ich mir eine Kindheit mit wenig elektronischen Medien gewünscht. Aber als er dann zum Ende der Grundschulzeit mit rührenden Basteleien ankam, getöpferten und geschnitzten Smartphones, habe ich ihm seinen Herzenswunsch doch vor dem zehnten Geburtstag erfüllt. Allerdings habe ich die Zeit klar begrenzt: Anfangs nicht mehr als 30, 45 Minuten pro Tag, mittlerweile maximal zwei Stunden, und an Wochentagen erst ab sechs Uhr abends. Ich glaube, er hat dadurch ein Gefühl dafür bekommen, was ihm gut tut, nutzt den Klassenchat konstruktiv, und hat eher kreative Ideen, statt sich berieseln zu lassen: dreht Stop-Motion Filme mit Knetfiguren, interessiert sich für Robotik, und ist mittlerweile der IT-Beauftragte der Familie, weil er sich am besten auskennt.“
EIN VATER SAGT: „Die Inhalte zählen, nicht die Zeit“
Markus, 52, ist Jurist und hat mit seiner Frau Katrin drei Kinder: Sunny, 13, Mare, 11, und Mio, 9. Die Familie lebt in Berlin
„Unsere Kinder sind technisch gut ausgestattet: Als sie kleiner waren, haben sie auf dem iPod Hörspiele und Musik gehört, jetzt gehören Konsolen, Laptops, Tablets und Handys zum Haushalt. Die online-Zeiten der Kinder kontrollieren wir Eltern nicht, dafür die Inhalte: Spiele mit Suchtfaktor sind bei uns tabu, zum Beispiel Fortnite, das zu In-App-Käufen animiert und so konstruiert ist, dass man schwer ein Ende findet. In der Corona-Zeit hingen die drei viel an ihren Geräten, da haben wir ihnen immer wieder Alternativen geboten, wenn wir den Eindruck hatten, es wird zu einseitig: Komm, wir gehen raus, Radfahren, Wandern. Am schönsten ist es, wenn sie von selbst die Balance halten. Sunny stand eines Nachmittags mit dem Skateboard auf dem Flur und sagte: Ich hab genug gezockt, alle Filme gesehen, ich geh aufs Tempelhofer Feld. Der Kleinere hat Einradfahren gelernt, alle drei haben wieder mehr gelesen. Das bestätigt uns: Statt Kontrolle mit der Stechuhr setzen wir lieber auf unser Bauchgefühl und auf Vertrauen.“
EINE EXPERTIN SAGT: „Das Problem sitzt im Kopf, nicht im Prozessor“
Dr. Iren Schulz ist Kommunikationswissenschaftlerin und Mediencoach und arbeitet im Auftrag der öffentlich-privaten Initiative „Schau Hin!“ (schau-hin.info)
„Zu den größten Herausforderungen im Netz gehört das Cybermobbing – etwa die Hälfte aller Kinder und Jugendliche haben schon mit beleidigenden Kommentaren zu tun gehabt, quer durch Altersgruppen und soziale Schichten, und sie sind einfach verletzlicher als Erwachsene. Sicherlich hat es Mobbing auch in analogen Zeiten gegeben, aber eine Schulhofprügelei war eben nach zehn Minuten Geschichte – heute ist weniger körperliche Gewalt ein Problem als psychische. Und die ist eben mit dem Schulgong nicht vorbei, sondern geht auch nachmittags und am Wochenende weiter. Manchmal hilft es nicht einmal, die Schule zu wechseln.
Das Problem ist aber nicht die technische Entwicklung, das Problem ist im Kopf. Das Netz ist ein Spiegel unserer Gesellschaft, und die ist auf Leistung, Abgrenzung und Einzelkämpfertum aufgebaut. So lange sich in den Köpfen nichts ändert, so lange Schule und Elternhaus nicht gemeinsam Werte und Mitmenschlichkeit vermitteln, wird sich auch bei Mobbing und Hate Speech kaum etwas ändern.
Wir empfehlen Eltern, an den Handy-Aktivitäten ihrer Kinder dranzubleiben, ohne ihnen nachzuspionieren. Bei Kindern im Grundschulalter geht das zum Teil über technische Lösungen, in dem man die Voreinstellungen so sicher und privat wie möglich hält, sind die Jugendlichen älter, geht es vor allem darum, interessiert nachzufragen: Was machst du im Netz, mit wem chattest du, magst du mir mal etwas zeigen? Und dabei auch nicht blind sein für die Möglichkeit, dass das eigene Kind nicht nur Opfer, sondern auch Täter sein könnte. Von der Schule würde ich mir für das neue Jahrzehnt wünschen: sowohl mehr mit Medien lernen als auch mehr über Medien aufklären. Das Rad zurückzudrehen, ist weder sinnvoll noch möglich – aber wir dürfen den digitalen Entwicklungen nicht hilflos hinterherlaufen.“